北九州がMF下村東美の現役引退を発表!!C大阪でプロキャリアを開始し、千葉、山形、湘南、北九州でプレーしました!http://t.co/ID9TN5782k #Jリーグ pic.twitter.com/wBTM2HvIF8
— Jリーグ (@J_League) 2014, 12月 18
トーミさんお疲れさまでした。
湘南ベルマーレに在籍していたのは、2年間でしたが、2012年のホーム栃木戦での決勝ゴールとなるスーパーミドルの印象が強いのと、「3年B組ベル八先生」のトーミ先生役。そして、2012年の「湘南3年B組大体育祭 〜J1昇格感謝祭〜」でのオタクコスプレ等々(^_^;)
そのあたりのさらに詳しいことはこちらをご覧いただくとして、
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(Ser.8103・3,620日連続更新)
オタクの話が出てきたのでこの本。
「結局、日本のアニメ、マンガは儲かっているのか?」
要は、海外でも日本のアニメ、マンガ人気は高いのに、それがビジネス(儲け)に結びついていないということ。そして、ビジネスに結びつけるには、版権を一元管理するなどの提案しているというのはよくわかりました。
板越ジョージ「結局、日本のアニメ、マンガは儲かっているのか?」(ディスカバー携書 099)
【内容情報】(「BOOK」データベースより)
「MANGA」が世界共通語として使われ、アメリカやヨーロッパでは、アニメのコスプレが日本文化として人気を集めているという。しかし、日本のアニメ、マンガは本当に産業として成り立っているのだろうか?作品の、芸術としての評価と、ビジネスとしての評価は別物である。「クールジャパン」と胸をはる日本人だが、実は、世界で儲かるコンテンツを確立しえていないのだ。作品がすばらしいのは、ディレクター(作家)の才能。作品が売れるのは、プロデューサー(統括管理者)の才能だといえる。日本はディレクター大国であり、アメリカはプロデューサー大国なのである。アニメ、マンガ等のコンテンツ産業を、外貨を稼ぐ「本当の産業」とするための知財立国への道を探る。
【目次】(「BOOK」データベースより)
第1章 日本のアニメ、マンガは今でも最強なのか?
(世界で人気の日本アニメ、マンガ。しかし収益は期待外れ/「心」や「サスペンス」を描くアニメに驚くアメリカ人 ほか)
第2章 海外で人気のアニメ、マンガが、なぜビジネスにつながらないのか?
(人気と収益がつながらないのはなぜ?/日本のアニメ、マンガの強みとは ほか)
第3章 アメリカのコミック戦略
(「アベンジャーズ」に見る周到なマーケティング戦略/コミックは映画のプロモーション・ツールになった ほか)
第4章 コンテンツ産業の未来予想
(コンテンツ産業とはいったい何か?/つかみどころのないコンテンツ産業の定義 ほか)
第5章 アニメ、マンガで収益を上げるには?
(VPOGSOT 7段階戦略モデル/アニメ、マンガで外貨を稼ぐために ほか)
【著者情報】(「BOOK」データベースより)
板越ジョージ(イタゴシジョージ)
在NY起業家、中央大学政策文化総合研究所客員研究員。1968年東京生まれ。高校卒業後、バックパックを背負って貧困の街、内戦地区など世界35カ国を遊訪。サウスカロライナ大学国際政治学部卒業。NYの出版社に就職した後、同地で起業、多額の投資を集めて米NASDAQへ日本人最年少として上場計画をたてるも、9・11の影響などで倒産。現在は、出版、米国会社設立コンサルティング、版権エージェント、イベント事業等を手がける。NYに日本人会館を設立。中央大学大学院(MBA)、同大学院総合政策研究科博士後期課程。東京国際アニメフェア実行委員、坂本龍馬財団理事。元ジャニーズJr.という異色の経歴を持つ(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
【2013年4月発行/2014.9.28読了】
【備忘録】
はじめに
・日本のイメージ:かってのエコノミック・アニマル→クールでポップな日本
・21世紀の日本最大の輸出産業は「日本文化」になっていくと確信
第1章 日本のアニメ、マンガは今でも最強なのか?
・世界で人気の日本アニメ、マンガ。しかし収益は期待外れ
・日本のアニメは、そのストーリーライン(勧善懲悪やハッピーエンドだけでない意外性)やキャラクターデザイン、演出、独特の技法(絵が細部まで丁寧に書かれている)で高い評価を得ている
・アニメ制作会社はコンテンツ自身でない部分に収益を求める必要がある。特に、(キャラクター商品などの)二次利用で。
第2章 海外で人気のアニメ、マンガが、なぜビジネスにつながらないのか?
・SWOT分析〜Strength(強み)、Weakness(弱み)、Opportunity(環境の機会)、Threat(環境の脅威)/によるアニメ・マンガの現状分析
・「強み」〜独創性(ストーリー、キャラクター)、作家の重層、ディレクターお質、国内需要
・「機会」〜キャラクタービジネス販売、映画展開化
・「弱み」〜グローバル化、マーケティング力、法的知識、プロデューサー不足、資金の流動化、国内人口減少
・「脅威」〜デジタル化による海賊版の増大、スキャンレーション、動画投稿サイト、パッケージメディアの需要減、文化経済ナショナリズムの台頭、ゲーム市場の収入の減少、為替の変動、他国でのアニメ振興策
・日本のマンガビジネスは、単行本がヒットして始めて成り立つものだった
・アメリカ人には「使ってもらえば良さはわかる」では通用しない
・日本には著作権関連の法律の専門家が圧倒的に少ない
・アメリカの知財法〜どのように知的財産を経済的に活用するかを重視
・日本の著作権法〜著作者や権利者をいかに保護するかを重視
・フェアユースの法理は米国の著作権法にはあっても、日本にはない
利用の目的と性格(利用が商業性を有するか、非営利の教育目的かという点も含む)
著作権のある著作物の性質
著作物全体との関係における利用された部分の量及び重要性
著作物の潜在的利用又は価値に対する利用の及ぼす影響
第3章 アメリカのコミック戦略
・権利はすべてパブリッシャーが持つ
(日本では、権利者の個人と企業名の連名が一般的で、二次利用で許諾を取るのが面倒)
・日本の紅白歌合戦に(ウオールトディズニーのキャラクター商品である)ミッキーマウスが出ていて、アメリカ人がビックリ!
第4章 コンテンツ産業の未来予想
・コンテンツ産業とはいったい何か?【Wiki〜文書・音声・映像・ゲームソフトなどの情報の内容に関する産業】
・つかみどころのないコンテンツ産業の定義【経済産業省】
第5章 アニメ、マンガで収益を上げるには?
・VPOGSOT 7段階戦略モデル
ビジョン Vision〜「もの」中心から「人間」中心の社会へ
政策 Policy〜「ものづくり」から「知財」の国へ、文化平和外交
目的 Object〜「コンテンツ産業」として確立させる
目的 Goal〜アニメ・マンガで外貨を稼ぐ
戦略 Strategy〜資金・人的資源・知的財産・グローバルマーケティング
作戦 ビジネスモデル Operation〜キャラクターグッズ展開、映画化展開・プラットフォーム構築
戦術 Tactics〜海賊版対策・投稿動画サイト対策・ローカライゼーション対策
・プロダクト・プレイスメント広告手法〜映画やテレビドラマの劇中において、役者に特定の企業名や商品名(商標)を表示させる手法
・もっとも大切なのはプロデューサー育成〜日本は米国に比べて給料が安い。せめて、インセンティブ(出来高払)の要素をもっと増やせないか?
・海外でのスキャンレーション対策〜制作側の納得できる翻訳家の発掘による正規の翻訳版の早期作成
・デジタルマンガギルド
・クラウドファンディングの活用
おわりに
・国際競争力を持つには、質にこだわることより、しっかりとした知的財産戦略とマーケティング戦略が必要
・ルールを作る側にならないと勝ちはない
【参考書評等】
・とらつぐみのTwitterまとめ
・琥珀色の戯言
・中国とアニメとSTG
・Amazon書評
・読書メーター